Voit tuoda 3D-malleista esikatselukokoisen version katseltavaksi Finnaan. Voit myös tarjota käyttäjille pääsyn mallin suurempaan versioon ulos Finnasta johtavan linkin avulla. Alla oleva ohje kuvaa, millainen esikatselumallin tulee olla, jotta se toimii Finnan katseluohjelmassa. Ohjeessa kerrotaan myös, miten 3D-mallien tiedot merkitään LIDOon. Muille formaateille 3D tukea ei ole vielä toteutettu. Ota siis yhteyttä finna-postiin (finna-posti (at) helsinki.fi) jos haluat tuoda 3D-aineistoja Finnaan jotain muuta kuin LIDOa käyttävästä tietolähteestä.

3D mallien tiedot LIDOssa

3D mallit voivat olla joko fyysisen aineiston digitaalisia ilmentymiä/resursseja (esim. Finnassa julkaistusta esineestä tehty 3D-malli) tai digitaalisena syntyneitä objekteja (esim. 3D virtuaaliympäristö). Tämä vaikuttaa siihen, miten ja mihin niitä koskevia kuvailutietoja merkitään LIDOon. Jos kyseessä on 3D-mallinnos fyysisestä objektista, malli tietoineen tuodaan kyseisen objektin tietueessa yhtenä digitaalisena resurssina muiden joukossa. Samassa tietueessa voi siis olla sekä kuvia että 3D malli.

Käyttäjälle tarjottava 3D-malli linkkeineen ja LIDOskeeman tukemine tietoineen sijoitetaan resourceWrapiin LIDO skeeman mukaisesti, kuten muutkin digitaaliset tiedostot. Mallin tekniset tiedot tuodaan 3D-mallissa suoraan katseluohjelmaan.

HUOM! Jos haluat kertoa Finnan käyttäjälle tarkemmin 3D mallinnustapahtumasta, tai jos olet tuomassa muuta kuin fyysisestä ohjektista tehtyä 3D-mallinnosta Finnaan, ota yhteyttä finna-postiin. Näiden tietojen tuominen kaipaa vielä suunnittelua ja testaamista.

3D mallien käyttöoikeudet

Voit ilmoittaa Finnan käyttäjälle 3D esikatselumallin käyttöoikeuden samalla tavalla kuin muillekin Finnassa näytettäville aineistoille: https://www.kiwi.fi/x/jQQeAw


3D-mallien tiedostokoot ja -muodot

Finnassa näytettävä esikatselumalli (preview_3D

Täyttää seuraavat kriteerit:

  • Malli on pienempi kuin 100mb
  • Mallissa on käytetty Draco kompressointia
  • Materiaalit ovat tuotu .JPEG muodossa
  • Malli on muotoa .glb tai .glTF

Löydät ohjeita Blenderin sivulla siihen, miten edelliset kriteerit on mahdollista toteuttaa. Suosittelemme .glb tiedostomuotoa, koska se pakkautuu pienemmäksi.

Esikatselumalli merkitään LIDOon näin:

<resourceRepresentation type="preview_3D">
    <linkResource formatResource="glb">linkkimalliin.com</linkResource>
</resourceRepresentation>

Finnan ulkopuolisessa palvelussa katseltava malli (provided_3D)

Tätä mallia ei näytetä Finnassa, vaan siihen tarjotaan ainoastaan linkki. 

Itse mallilla ei ole Finnan puolelta kriteereitä.

Linkki Finnan ulkopuolella tarkasteltavaan malliin merkitään LIDOon näin:

<resourceRepresentation type="provided_3D">
     <linkResource formatResource="glb">linkkimalliin.com</linkResource>
</resourceRepresentation>

Edellisissä esimerkeissä lido:formatResource kohtaan laitetaan mallin tiedostomuoto. Tämä tieto tarvitaan, jotta Finna pystyy varmuudella tietämään, että malli on verkossa näytettävää muotoa. Lido:resourceRepresentation -elementin tyyppi preview_3D tai provided_3D taas kertoo Finnalle, mitä katseluohjelmaa kyseessä olevan tiedoston näyttämiseen käytetään (erotuksena kuvista, videoista yms.) ja mahdollistaa haun rajaamisen 3D-malleja sisältäviin aineistoihin.

Mallin latauslinkki esitettynä resurssin alapuolella. Jos on useampi vaihtoehto, niin tilalla näytetään alasvetovalikko.

Finnan 3D katseluohjelma

Finnan 3D katseluohjelma pohjautuu Three.js kirjastoon. Tavoitteena oli luoda yksinkertainen ja helposti ylläpidettävä katseluohjelma, jossa ei tarvitse turvautua ulkopuolisiin korjauksiin. Tämä myös mahdollistaa asetusten asettamisen paremmin aineistontarjoajille sopiviksi.

Vinkkejä 3D mallin muuntamiseen Finnan 3D katseluohjelmaan soveltuvaksi

Oikealla esitetyssä kuvassa näkyy katseluohjelman koordinaatisto. Kamera on aina koordinaatiston +Z-akselilla aluksi ja se katsoo kohti keskustaa. +Y on ylöspäin menevä koordinaatti. Tämä on yleinen käytäntö, mutta esimerkiksi Blender -mallinnusohjelmassa se eroaa. Blenderissä 3D mallin Y ja Z akselit vaihtavat paikkaa, joten jos tällä ohjelmalla yrittää tuoda mallia, niin pitää huomioida että se saattaa olla kallellaan. Kun olet exporttaamassa eli tuomassa mallia Blenderistä, valitse Transform -valikosta +Y Up asetus, jolloin koordinaatisto vaihtuu oikeaksi. Ohje.

Suosittelemme Draco kompressointia ja JPEG muotoisia tekstuureita käytettäväksi verkkoselaimessa esitettävissä malleissa, koska ne pienentävät huomattavasti tiedostojen kokoa, eivätkä muuta radikaalisti mallin ulkonäköä.

Mallien säätäminen

Katselusovelluksella on mahdollista säätää malleja vielä sen jälkeen, kun ne on tuotu esimerkiksi Blender ohjelmasta. Tämä tapahtuu siten, että mallin tiedosto vedetään katseluohjelman päälle. Tällöin sovelluksen reunat vaihtavat väriä ja kun tiedosto pudotetaan niin se latautuu.

Perusasetukset

Ohjelmassa on mahdollista säädellä perusasetuksia esimerkiksi valaistusta ja materiaalin pintaa koskevia muuttujia. Nämä löytyvät ylhäältä hammasratas ikonista katseluohjelmasta. Perusasetukset on myös käännetty, joten näitä pystytään näyttämään käyttäjille. Ylhäällä olevassa Tiedosto kohdasta löytyy vaihtoehto vie glb-tiedosto, jonka avulla tiedosto pystytään viemään ja tällöin mallin asetukset säilyvät. Muistakaa myös huomioida, että kameran sijainti tallentuu erikseen muistiin siihen kohtaan, missä se oli kun mallia alettiin viemään.

Mallin vieminen poistaa dracokompression, mutta sen saa takaisin jos käyttää nopeasti esimerkiksi blenderin kautta tekemässä.

Lisäasetukset

Lisäasetukset saadaan päälle config.ini tiedoston kohdasta Models ja asettamalla debug = true. Tällöin Tiedosto kohtaan tulee lisäksi uusi painike, vaihda näkymää, minkä avulla pystytään säätämään mallin tarkempia asetuksia. Näitä asetuksia ei ole käännetty, eikä niitä yleensä tarvitse erikseen säädellä. Niistä löytyy tarkempaa tietoa three.js dokumentaatiosta.

Kameran sijainti

Kameran sijainti katseluohjelmassa tallennetaan objektiin minkä nimi on camera_stash. Tämän voi myös tehdä itse blenderissä, esimerkiksi luomalla tyhjän objektin ja vaihtamalla tämän objektin nimeksi camera_stash. Tämän jälkeen katseluohjelma löytää kyseisen objektin ja asettaa kameran aloitussijainnin tuohon samaan kohtaan.


  • No labels